こういう記事いいですねー。
こう言う会社で働きたい。
WFS - エンジニア組織メンバーに聞く。技術力向上のための取り組み
- 縦割り組織の撤廃
- エンジニアに大切なのは、プロダクトの成功と技術の継承
- 複数プロジェクトで何かを作るとき、同時期に同じものを作らない
- アナデン、ヘブバンではエンジンが異なる
- WFSのゲームはサーバサイドが強い
- 技術は組織で組み上げていくもの
縦割り組織の撤廃
『アナデン』リリース前のWFSではプロダクトごとにメンバーを縦割りで配置して開発を進めていました。
しかしながらこの体制だと、プロダクトが成功すれば技術は受け継がれるものの、終了した場合は技術がそこで途絶えてしまう。つまり技術継承がしにくいことに気付いたんです。 そこでエンジニア組織をセントラル型の組織に移行しました。
セントラル型になっても、プロダクトごとにエンジニアをアサインする流れは変わりませんが、エンジニア組織のミッションを明確にして「WFSのエンジニアはこうあるべきだ」という意識を持ってもらうように、ことあるごとにメッセージを発信し続けました。
エンジニアに大切なのは、プロダクトの成功と技術の継承
技術の継承なくして組織の発展はない。
「WFSにとって最も重要なのはプロダクトの成功です。
ただそれだけがエンジニアの仕事ではなく、WFSの技術を推進するエンジニアとして、周囲と連携しながら技術資産を組織に積み上げていくこと、それがプロダクト開発と同じくらい重要で、皆さんの評価にも繋がっています。」
複数プロジェクトで何かを作るとき、同時期に同じものを作らない
例えば、プロジェクトAはネットワーク部分、プロジェクトBはネットワーク以外の部分をつくるというように、ほかのプロジェクトでも使える部品を各々がつくるイメージです。
コスト面を担保しつつ、技術的資産も溜められるだろうと。
ただ、この資産の共有・使用は強制ではありません。
WFSのエンジニアは必要な部品を自力でつくれるような能力の高い人が多いので、「良かったら使ってみてよ」という、ゆるい技術連携の温度感をキープしました。
だからこそ各プロダクトの開発に制約が出ずに、資産を溜めながら進められたのだと思います。
アナデン、ヘブバンではエンジンが異なる
某タガタメもUnityだけど、やっぱ作り手が違えば全然中身も変わってくるねぇ。
技術力が違う。
『アナデン』のゲームエンジンはCocos2d-xでしたが、『ヘブバン』からはUnityに移行し、『アナデン』でつくっていたオートセーブシステムやスクリプトシステムを新しくつくり変えた点も印象深いです。
WFSのゲームはサーバサイドが強い
ヘブバンって確かゲームを止めてのメンテナンスしたことないんですよね。
これがとんでもなく凄いことだってことを色々な人に知ってほしい。
そして新しい技術を積極的に取り入れ、成功に導いているのは凄い。
実は『アナデン』って、半年以上前のアプリバージョンでも普通に遊べるんですよ。そんなことができるサーバーアーキテクチャは珍しいと思うんですけど、それを実現するためにスキーマレスなデータベースであるAmazon DynamoDBを採用していたり。 『ヘブバン』はデータベースにGCPのCloud Spannerを新たに採用しています。
Cloud Spannerはスキーマ変更の柔軟性が高く、Amazon DynamoDBで実現したスケール性も担保されているのが特徴です。
またこれにより、イベントやゲームリリース時の大きな負荷が短期間にかかるタイミングにも耐えうる環境が整いました。
このように、『アナデン』でも『ヘブバン』でもタイトルの特性に合わせてフレキシブルに技術選定をしているから、大規模なトラフィックにも耐えられ、ゲームのパフォーマンスも保てるようになったのだと思います。
技術は組織で組み上げていくもの
ここまで読めば、技術は組織で組み上げていくものということがよくわかる。
1人でできることはたかが知れている。
いかに人を巻き込み成功するために情熱を注いでいくかが大切だ。
色々な人がいるからプロジェクトを回すのは面白い。