#バドシス 〜 日々のことを続く限り書いてみようと思って 〜

頑張って日々のことを書いていこうと思います。

【スパロボDD】攻略情報まとめ

スパロボDD更新情報

スパロボDD更新情報



気ままにまとめて行きます。

 

※コンテンツを以下に移設中、最新上方はこちら

mizominton.com

 

  • スパロボDD基本情報
    • 初心者がまず読むべき記事
  • おすすめ育成キャラ
    • 通常射程が4のキャラを育てる
    • 壁役を育成する
    • SSR必殺技パーツ評価(リセマラ参考にでもどうぞ)
  • エスト攻略
    • ノーマル周回おすすめ
    • ワールド1
      • EXTRAステージ1攻略
      • エクストラステージ2攻略
    • エクストラおすすめ周回ステージまとめ
  • 制圧戦について
  • 曜日クエス
  • イベント攻略
    • ゼロ・アンド・ブルー
    • 勇気をその身に宿して
    • 人と人ならざる者たち
    • プリミティブ・インパルス
    • メビウスの宇宙
    • 生死を定める者たち
    • 強攻の一手
    • Zの鼓動
  • 生放送について
続きを読む

【聖剣伝説EoM】ギャバジンの塔71-80

【聖剣伝説EoM】ギャバジンの塔71-80

聖剣伝説EoM】ギャバジンの塔71-80

結論、まだ勝ててないですので参考程度に。

 

  • ヒーローのMP足りない
  • バリアチェンジがあるので魔職も連れていく
  • 精神盛った方がいい?
  • HP50%切ると(多分)チャージからの必殺
  • ディランがいればアーマーブレイク欲しい

ってところかなぁ。

また装備の厳選からだー。

ヘブバン、アナデンのWFSはいい組織だなーとわかる記事

こういう記事いいですねー。

こう言う会社で働きたい。

 

WFS - エンジニア組織メンバーに聞く。技術力向上のための取り組み

 

縦割り組織の撤廃

『アナデン』リリース前のWFSではプロダクトごとにメンバーを縦割りで配置して開発を進めていました。

しかしながらこの体制だと、プロダクトが成功すれば技術は受け継がれるものの、終了した場合は技術がそこで途絶えてしまう。つまり技術継承がしにくいことに気付いたんです。 そこでエンジニア組織をセントラル型の組織に移行しました。

セントラル型になっても、プロダクトごとにエンジニアをアサインする流れは変わりませんが、エンジニア組織のミッションを明確にして「WFSのエンジニアはこうあるべきだ」という意識を持ってもらうように、ことあるごとにメッセージを発信し続けました。

 

エンジニアに大切なのは、プロダクトの成功と技術の継承

技術の継承なくして組織の発展はない。

WFSにとって最も重要なのはプロダクトの成功です。

ただそれだけがエンジニアの仕事ではなく、WFSの技術を推進するエンジニアとして、周囲と連携しながら技術資産を組織に積み上げていくこと、それがプロダクト開発と同じくらい重要で、皆さんの評価にも繋がっています。」

 

複数プロジェクトで何かを作るとき、同時期に同じものを作らない

例えば、プロジェクトAはネットワーク部分、プロジェクトBはネットワーク以外の部分をつくるというように、ほかのプロジェクトでも使える部品を各々がつくるイメージです。

コスト面を担保しつつ、技術的資産も溜められるだろうと。

ただ、この資産の共有・使用は強制ではありません

WFSのエンジニアは必要な部品を自力でつくれるような能力の高い人が多いので、「良かったら使ってみてよ」という、ゆるい技術連携の温度感をキープしました。

だからこそ各プロダクトの開発に制約が出ずに、資産を溜めながら進められたのだと思います。

アナデン、ヘブバンではエンジンが異なる

某タガタメもUnityだけど、やっぱ作り手が違えば全然中身も変わってくるねぇ。

技術力が違う。

『アナデン』のゲームエンジンはCocos2d-xでしたが、『ヘブバン』からはUnityに移行し、『アナデン』でつくっていたオートセーブシステムやスクリプトシステムを新しくつくり変えた点も印象深いです。

 

WFSのゲームはサーバサイドが強い

ヘブバンって確かゲームを止めてのメンテナンスしたことないんですよね。

これがとんでもなく凄いことだってことを色々な人に知ってほしい。

 

そして新しい技術を積極的に取り入れ、成功に導いているのは凄い。

 

実は『アナデン』って、半年以上前のアプリバージョンでも普通に遊べるんですよ。そんなことができるサーバーアーキテクチャは珍しいと思うんですけど、それを実現するためにスキーマレスなデータベースであるAmazon DynamoDBを採用していたり。 『ヘブバン』はデータベースにGCPのCloud Spannerを新たに採用しています。

Cloud Spannerはスキーマ変更の柔軟性が高く、Amazon DynamoDBで実現したスケール性も担保されているのが特徴です。

またこれにより、イベントやゲームリリース時の大きな負荷が短期間にかかるタイミングにも耐えうる環境が整いました。

このように、『アナデン』でも『ヘブバン』でもタイトルの特性に合わせてフレキシブルに技術選定をしているから、大規模なトラフィックにも耐えられ、ゲームのパフォーマンスも保てるようになったのだと思います。

 

技術は組織で組み上げていくもの

ここまで読めば、技術は組織で組み上げていくものということがよくわかる。

1人でできることはたかが知れている。

いかに人を巻き込み成功するために情熱を注いでいくかが大切だ。

 

色々な人がいるからプロジェクトを回すのは面白い。

 

 

www.wfs.games

【幻影戦争】ストーリー周回場所おすすめまとめ

青い玉:1-1-3-3、1-2-2-1

紫の玉:1-4-2-9(2or3番目に菱形)

黄色玉:1-5-3-1(1に算術、それ以外に十字、素早さを十字→算術で調整)

 

緑、青、桃玉、光る種:2-1-3-4(1番目に菱形)

 

青、紫玉:1-11-2-2(2番 or 3番に菱形)

紫、黄玉:1-int-1-9(2番十字、4番or5番に菱形)

 

※int(インタールード)

 

参考

ゲームの運営も大変だなぁ。

 

イベントの難易度が難しいとクレームが入ったから調整します!

は良く捉えれば柔軟。

悪く捉えれば言いなり。

 

難しいですね。

育成CPとかでクリアできるくらいまで底上げも考えたけどそれはそれでインフレの元になるからなぁ。