【スパロボDD】攻略情報まとめ
気ままにまとめて行きます。
※コンテンツを以下に移設中、最新上方はこちら
- スパロボDD基本情報
- 初心者がまず読むべき記事
- おすすめ育成キャラ
- 通常射程が4のキャラを育てる
- 壁役を育成する
- 各SSR必殺技パーツ評価(リセマラ参考にでもどうぞ)
- クエスト攻略
- ノーマル周回おすすめ
- ワールド1
- EXTRAステージ1攻略
- エクストラステージ2攻略
- エクストラおすすめ周回ステージまとめ
- 制圧戦について
- 曜日クエスト
- イベント攻略
- ゼロ・アンド・ブルー
- 勇気をその身に宿して
- 人と人ならざる者たち
- プリミティブ・インパルス
- メビウスの宇宙
- 生死を定める者たち
- 強攻の一手
- Zの鼓動
- 生放送について
【聖剣伝説EoM】ギャバジンの塔71-80
結論、まだ勝ててないですので参考程度に。
- ヒーローのMP足りない
- バリアチェンジがあるので魔職も連れていく
- 精神盛った方がいい?
- HP50%切ると(多分)チャージからの必殺
- ディランがいればアーマーブレイク欲しい
ってところかなぁ。
また装備の厳選からだー。
ヘブバン、アナデンのWFSはいい組織だなーとわかる記事
こういう記事いいですねー。
こう言う会社で働きたい。
WFS - エンジニア組織メンバーに聞く。技術力向上のための取り組み
- 縦割り組織の撤廃
- エンジニアに大切なのは、プロダクトの成功と技術の継承
- 複数プロジェクトで何かを作るとき、同時期に同じものを作らない
- アナデン、ヘブバンではエンジンが異なる
- WFSのゲームはサーバサイドが強い
- 技術は組織で組み上げていくもの
縦割り組織の撤廃
『アナデン』リリース前のWFSではプロダクトごとにメンバーを縦割りで配置して開発を進めていました。
しかしながらこの体制だと、プロダクトが成功すれば技術は受け継がれるものの、終了した場合は技術がそこで途絶えてしまう。つまり技術継承がしにくいことに気付いたんです。 そこでエンジニア組織をセントラル型の組織に移行しました。
セントラル型になっても、プロダクトごとにエンジニアをアサインする流れは変わりませんが、エンジニア組織のミッションを明確にして「WFSのエンジニアはこうあるべきだ」という意識を持ってもらうように、ことあるごとにメッセージを発信し続けました。
エンジニアに大切なのは、プロダクトの成功と技術の継承
技術の継承なくして組織の発展はない。
「WFSにとって最も重要なのはプロダクトの成功です。
ただそれだけがエンジニアの仕事ではなく、WFSの技術を推進するエンジニアとして、周囲と連携しながら技術資産を組織に積み上げていくこと、それがプロダクト開発と同じくらい重要で、皆さんの評価にも繋がっています。」
複数プロジェクトで何かを作るとき、同時期に同じものを作らない
例えば、プロジェクトAはネットワーク部分、プロジェクトBはネットワーク以外の部分をつくるというように、ほかのプロジェクトでも使える部品を各々がつくるイメージです。
コスト面を担保しつつ、技術的資産も溜められるだろうと。
ただ、この資産の共有・使用は強制ではありません。
WFSのエンジニアは必要な部品を自力でつくれるような能力の高い人が多いので、「良かったら使ってみてよ」という、ゆるい技術連携の温度感をキープしました。
だからこそ各プロダクトの開発に制約が出ずに、資産を溜めながら進められたのだと思います。
アナデン、ヘブバンではエンジンが異なる
某タガタメもUnityだけど、やっぱ作り手が違えば全然中身も変わってくるねぇ。
技術力が違う。
『アナデン』のゲームエンジンはCocos2d-xでしたが、『ヘブバン』からはUnityに移行し、『アナデン』でつくっていたオートセーブシステムやスクリプトシステムを新しくつくり変えた点も印象深いです。
WFSのゲームはサーバサイドが強い
ヘブバンって確かゲームを止めてのメンテナンスしたことないんですよね。
これがとんでもなく凄いことだってことを色々な人に知ってほしい。
そして新しい技術を積極的に取り入れ、成功に導いているのは凄い。
実は『アナデン』って、半年以上前のアプリバージョンでも普通に遊べるんですよ。そんなことができるサーバーアーキテクチャは珍しいと思うんですけど、それを実現するためにスキーマレスなデータベースであるAmazon DynamoDBを採用していたり。 『ヘブバン』はデータベースにGCPのCloud Spannerを新たに採用しています。
Cloud Spannerはスキーマ変更の柔軟性が高く、Amazon DynamoDBで実現したスケール性も担保されているのが特徴です。
またこれにより、イベントやゲームリリース時の大きな負荷が短期間にかかるタイミングにも耐えうる環境が整いました。
このように、『アナデン』でも『ヘブバン』でもタイトルの特性に合わせてフレキシブルに技術選定をしているから、大規模なトラフィックにも耐えられ、ゲームのパフォーマンスも保てるようになったのだと思います。
技術は組織で組み上げていくもの
ここまで読めば、技術は組織で組み上げていくものということがよくわかる。
1人でできることはたかが知れている。
いかに人を巻き込み成功するために情熱を注いでいくかが大切だ。
色々な人がいるからプロジェクトを回すのは面白い。
【幻影戦争】ストーリー周回場所おすすめまとめ
青い玉:1-1-3-3、1-2-2-1
紫の玉:1-4-2-9(2or3番目に菱形)
黄色玉:1-5-3-1(1に算術、それ以外に十字、素早さを十字→算術で調整)
緑、青、桃玉、光る種:2-1-3-4(1番目に菱形)
青、紫玉:1-11-2-2(2番 or 3番に菱形)
紫、黄玉:1-int-1-9(2番十字、4番or5番に菱形)
※int(インタールード)
参考
【ヘブバン】100日記念確定チケット
これ10連だったんですね!
結果は中々ラッキーでした!
100日でこれならハーフ、1周年も期待しちゃいますねぇ!
ゲームの運営も大変だなぁ。
【重要なお知らせ】
— 【公式】コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ (@geass_game) May 25, 2022
遠征イベントにつきましてご不便をおかけしており申し訳ございません。
皆様のご意見を参考に幅広い方々に楽しんでいただくため
「イージーモード(仮)」の追加実装を急ぎ進めています。
詳細は改めてお知らせします。
今後ともロスストをよろしくお願いいたします。#ロススト
イベントの難易度が難しいとクレームが入ったから調整します!
は良く捉えれば柔軟。
悪く捉えれば言いなり。
難しいですね。
育成CPとかでクリアできるくらいまで底上げも考えたけどそれはそれでインフレの元になるからなぁ。